Tampilkan postingan dengan label TEKNOLOGI PEMBELAJARAN. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label TEKNOLOGI PEMBELAJARAN. Tampilkan semua postingan

Kamis, 16 Desember 2021

MEMAHAMI KONSEP STUDI KELAYAKAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Pengantar
Kalau kita searching di internet, akan kita temukan studi kelayakan merupakan salah satu istilah yang lebih banyak dikenal di dunia bisnis daripada pendidikan. Dalam dunia pendidikan, apalagi spesifik untuk pembelajaran, referensi untuk ini masih sangat sedikit. Padahal studi kelayakan merupakan salah satu tugas yang termasuk pada tugas fungsi seorang pengembang teknologi pembelajaran. Untuk itu, maka tulisan singkat ini ingin mencoba membantu berbagi pengalaman tentang apa dan bagaimana studi kelayakan dilakukan dalam profesi pengembang teknologi pembelajaran.

Dalam dunia bisnis ada anekdot yang sangat populer, yaitu tentang dua orang staf pemasaran produk sepatu yang ditugaskan untuk melakukan studi kelayakan pembangunan pabrik sepatu di suatu daerah baru. Sasaran studi adalah lokasi yang sama, namun dilakukan secara terpisah oleh masing-masing petugas tersebut. Sepulang dari lapangan, petugas pertama melaporkan bahwa di daerah yang dikunjunginya tidak layak untuk didirikan sebuah pabrik sepatu, karena di daerah itu tidak ditemukan satu orang pun memakai sepatu. Tidak mungkin kita menjual sepatu pada mereka. Demikian lapornya. Sementara orang kedua datang belakangan dan melaporkan, “ini sebuah peluang besar”, karena di daerah yang dia kunjungi belum ada satu orang pun memakai sepatu, sehingga sangat layak di daerah tersebut didirikan pabrik sepatu. Bagaimana pendapat Anda?

Memahami Konsep Studi Kelayakan  
Dalam pelaksanaan tugas fungsinya, Pengembang Teknologi Pembelajaran menggunakan model pendekatan ADDIE (Analisis, Desain, Developmen, Implementasi, dan Evaluasi). Pada lampiran Permenpan No. 28 tahun 2017 tentang tugas fungsi pengembang Teknologi Pembelajaran, studi kelayakan dapat ditemukan pada dua tempat, yaitu pada tahap Analisis dan pada tahap Implementasi. Hal ini sering menjadi kebingungan terutama bagi para pemula. Biar gak bingung, maka harus kembali diingat, bahwa studi kelayakan dilakukan berdasarkan tujuan atau alasan dalam rangka apa studi kalayakan itu dilakukan. Jadi bisa saja sebuah studi kelayakan dilakukan dalam rangka analisis tentang kebutuhan pengembangan, artinya studi kalayakan yang dilakukan sebelum suatu kegiatan pengembangan dimulai. Tujuan studi kalayakan pada tahap analisis tentu saja dilakukan untuk menjawab apakah ada permasalahan atau kebutuhan pada satu lembaga atau instansi untuk mengembangkan suatu produk media pembelajaran, model pembelajaran, ataupun sistem pembelajaran guna menunjang kinerja lembaga tersebut.

Sedangkan pada tahap Implementasi atau penerapan, studi kelayakan dilakukan apabila ada suatu produk, baik berupa media ataupun model pembelajaran yang sudah siap untuk diimplementasikan. Dari mana produk tersebut diperoleh? Secara kronologis bisa dirunut dari langkah ADDIE itu sendiri. Maksudnya, untuk menghasilkan suatu produk, apabila kita memulainya dari NOL alias belum memiliki produk yang siap, maka kita mulai dengan melakukan analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan perancangan, dan pengembangan. Nah, setelah produk itu dikembangkan dan diuji cobakan, maka langkah selanjutnya produk tersebut dinyatakan siap untuk implementasi. Bagaimana dan di mana produk tersebut akan diimplementasikan, pertanyaan itulah yang perlu dijawab dengan sebuah studi kelayakan. Jadi studi kalayakan dilakukan sebelum sebuah produk dimanfaatkan secara masal. Studi kelayakan pada tahap implementasi umumnya ditujukan dengan fokus pada kelayakan lokasi implementasi.

Bagaimana kalau kita akan melakukan sebuah studi kelayakan, tapi bukan untuk penerapan produk sendiri, misalnya kita akan melakukan studi kelayakan penerapan produk media karya pihak lain. Bolehkah? Tentu saja boleh. Kembali ke tujuan dari studi kelayakan itu sendiri, apakah untuk menerapkan produk hasil pengembangan sendiri ataukah untuk menerapkan produk pihak lain.

Contoh Tujuan Studi Kelayakan
Sebelum melakukan studi kelayakan, pastikan dulu, dalam rangka apa studi kelayakan ini kita lakukan. Apa tujuan yang ingin dihasilkan dari studi kelayakan ini? Tujuan akan memandu bagaimana metode studi kelayakan dilakukan. Untuk membedakan tujuan studi kelayakan secara mudah, maka berikut ini diberikan tiga contoh rumusan tujuan studi kalayakan.

Studi Kelayakan dalam rangka Analisis Kebutuhan
Studi Kelayakan ini dilakukan dalam rangka mendapatkan informasi sejauhmana dalam mendukung peningkatan proses pembelajaran pada lembaga (Instansi) XXX layak dan dibutuhkan pengembangan teknologi pembelajaran, baik berupa pengembangan media pembelajaran, model e-pembelajaran, ataupun sebuah inovasi sistem pembelajaran berbasis TIK. Secara lebih spesifik tujuan studi kelayakan dapat dirumuskan sebagai berikut:
  1. Mendapatkan informasi terkait kebutuhan pengembangan media pembelajaran, baik media pembelajaran audio, video, multimedia, maupun hypermedia
  2. Mendapatkan informasi sejauhmana kebutuhan pengembangan model e-pembelajaran, baik terkait kebutuhan kurikulum, kesiapan SDM, maupun program peningkatan layanan pembelajaran.
  3. Mendapatkan informasi sejauhmana dukungan kebijakan payung regulasi, dan kesiapan pimpinan, serta organisasi lembaga dalam rangka penerapan pembelajaran berbasis TIK
  4. Mendapatkan informasi terkait sejauhmana kesiapan infrastruktur baik saran fisik, perangkat TIK, dan sistem yang akan dikembangkan dalam peningkatan layanan pembelajaran.
Studi Kelayakan dalam Rangka Penerapan Media Pembelajaran
Studi kelayakan ini dilakukan dalam rangka mendapatkan informasi terkait sejauhmana produk Media Pembelajaran X (Video, Audio, Multimedia, Hypermedia) yang telah dikembangkan oleh Pusdatin (LPMP, BPM, UPTD, dll) layak dan dapat dimanfaatkan utuk menunjang peningkatan proses pembelajaran pada Sekolah Y di wilayah Z. Secara lebih spesifik sebagai berikut:
  1. Mendapatkan informasi terkait sejauhmana produk Media Pembelajaran X (Video, Audio, Multimedia, Hypermedia) yang telah dikembangkan oleh Pusdatin (LPMP, BPM, UPTD, dll) sesuai dengan kebutuhan untuk peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah tersebut.
  2. Mendapatkan informasi terkait sejauhmana kelayakan kondisi lokasi, kesiapan infrastruktur, SDM, serta dukungan kebijakan sekolah setempat dalam rangka penerapan produk Media Pembelajaran X (Video, Audio, Multimedia, Hypermedia) yang telah dikembangkan oleh Pusdatin (LPMP, BPM, UPTD, dll)
  3. Mendapatkan informasi terkait sejauhmana respon guru dan siswa terkait kemungkinan dimanfaatkannya produk Media Pembelajaran X (Video, Audio, Multimedia, Hypermedia) yang telah dikembangkan oleh Pusdatin (LPMP, BPM, UPTD, dll) dalam pembelajaran.
Studi Kelayakan dalam Rangkan Penerapan Model Pembelajaran
Studi kelayakan penerapan model pada dasarnya hampir sama dengan penerapan media, namun untuk penerapan model diperlukan pendalaman terkait kesiapan guru-guru dalam memanfaatkan model sebagai solusi masalah pembelajaran yang dihadapi.

Studi kelayakan ini dilakukan dalam rangka mendapatkan informasi terkait sejauhmana produk model e-Pembelajaran X (misal, Blended-blog, SOLE, Game, Kolaboratif, dll ) terintegrasi TIK yang telah dikembangkan oleh Pusdatin (LPMP, BPM, UPTD, dll) layak dan dapat diterapkan utuk menunjang peningkatan kualiatas proses dan hasil pembelajaran pada Sekolah Y di wilayah Z. Secara lebih spesifik sebagai berikut:
  1. Mendapatkan informasi terkait sejauhmana produk model e-Pembelajaran X (misal, Blended-blog, SOLE, Game, Kolaboratif, dll ) terintegrasi TIK yang telah dikembangkan oleh Pusdatin (LPMP, BPM, UPTD, dll) sesuai dengan kebutuhan untuk peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah tersebut.
  2. Mendapatkan informasi terkait sejauhmana kelayakan kondisi lokasi, kesiapan infrastruktur, SDM, serta dukungan kebijakan sekolah setempat dalam rangka penerapan model e-Pembelajaran X (misal, Blended-blog, SOLE, Game, Kolaboratif, dll ) terintegrasi TIK yang telah dikembangkan oleh Pusdatin (LPMP, BPM, UPTD, dll)
  3. Mendapatkan informasi terkait sejauhmana respon guru dan siswa terkait kemungkinan penerapan model e-Pembelajaran X (misal, Blended-blog, SOLE, Game, Kolaboratif, dll ) terintegrasi TIK yang telah dikembangkan oleh Pusdatin (LPMP, BPM, UPTD, dll) dalam pembelajaran.
Demikian contoh-contoh rumusan tujuan studi kalayakan. Ampun…ini bukan menggurui, tapi sekali lagi sekedar coba berbagi. Bagi teman-teman yang memiliki pengetahuan dan pengalaman berbeda, dipersilakan untuk memberikan koreksi dan oenyempurnaan.

Jangan Rancu dengan Uji Coba
Satu hal yang perlu disinggung juga di sini, mohon jangan rancu antara studi kelayakan dengan uji coba produk media atau model pembelajaran. Uji coba produk, biasanya dilakukan dalam rangkaian proses produksi. Misalnya, uji coba produk media pembelajaran dilakukan untuk memastikan bahwa suatu produk bisa dinyatakan final atau selesai. Kegiatan produksi atau development (D) merupakan tahap ketiga dalam model ADDIE. Tahap produksi biasanya dimulai dari menyusun naskah. Kemudian setelah naskah dinyatakan siap produksi, naskah diserahkan kepada team. Team produksi akan mengundang penulis, pengkaji dan seluruh kerabat kerja untuk melakukan rembuk naskah. Setalah seluruh team memiliki kesepahaman, maka kegiatan produksi dilaksanakan, biasanya dipimpin atau diarahkan oleh seorang stradara. Setelah selesai (versi alpha), maka sutradara mengundang team penulis dan pengkaji untuk melakukan preview. Preview ditujukan untuk memastikan bahwa produk media sudah sesuai dengan yang diinginkan oleh naskah. Apabila ada yang harus diperbaiki, maka sutradara akan melakukan perbaikan sesuai saran. Apabila dinyatakan sudah sesuai, maka langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan ditujukan untuk mendapatkan respon langsung dari calon pengguna produk dan mendapatkan balikan untuk penyempurnaan produk. Jadi, kegiatan uji coba dilakukan masih dalam rangka kegiatan produksi.

Langkah-langkah dan Metode
Untuk melakukan studi kelayakan dengan mudah, ada baiknya lakukan langkah-langkah sederhana berikut ini, yaitu; baca dokumen, kumpulkan data, konfirmasi, dan rekomendasikan. 1). Baca Dokumen. Ada dua hal yang harus dipahami pada langkah pertama, yaitu pamahmi karaktersitik dari produk yang akan kita lakukan studi kelayakannya, dan yang kedua, pahami sasaran. Sebelum melakukan kepada pihak lain, pahami betul karakteristik produk Anda. Dengan memahamii karakteristik produk Anda sendiri, maka akan mudah Anda memperkirakan di mana produk tersebut akan dapat digunakan dengan baik. Selanjutnya, untuk memahami sasaran, Anda dapat lakukan dengan metode studi dokumentasi, yaitu membaca dokumen-dokumen yang relevan dengan tujuan studi kalayakan yang akan Anda lakukan. 2) Kumpulkan data. Untuk mendapatkan data, Anda dapat lakukan dengan metode studi dokumentasi, wawancara, kuesioner, observasi dll. Setelah data terkumpul dan olah, maka Anda dapat membuat kesimpulan sementara, yaitu kesimpulan yang Anda ambil secara sepihak berdasarkan data yang masuk, baik hasil studi pustaka, wawancara, jawaban kuesioner, dan observasi. Untuk mendapatkan data, tidak harus semua metode tersebut dilakukan. Anda cukup memilih salah satu dari metode tersebut. Namun sangat disarankan, sekurang-kurangnya gunakan dua metode perolehan data agar Anda memiliki kesempatan untuk melakukan perbandingan data. Kesimpulan yang diperoleh dari langkah kedua ini masih bersifat sementara. 3) Konfirmasi. Konfirmasi dilakukan dalam rangka untuk membangun komunikasi untuk mencapai kesepahaman antara Anda sebagai pihak pengembang dengan clien Anda sebagai pihak yang akan menerapkan produk Anda tersebut. Kesimpulan sementara Anda dapat menjadi sebuah rekomendasai apabila sudah dipahami dan diterima oleh clien Anda. Dalam hal ini, maka usahakan agar seluruh stake holder terkait dapat mengetahui maskud studi kelayakan ini. 4) Rekomendasi. Rekomendasi yang diperoleh dari sebuah studi kelayakan bukan sekedar berhenti pada laporan dan saran saja. Tapi harus dilanjutkan dengan kesepakatan langkah-langkah penerapan. Itulah sebabnya, kesepahaman antar kedua pihak sangat diperlukan.

Indikator Kelayakan
Sekurang-kurangnya terdapat enam aspek indikator kelayakan yang selanjutnya dapat Anda kembangkan pada indikator yang lebih rinci lagi. Aspek-aspek kelayakan tersebut, secara umum mencakup;
  1. Keseuaian dengan kebutuhan, misalnya; Produk sangat sesuai dan siap untuk diterapkan dan menjadi solusi permasalahan yang selama ini dihadapi. Atau, Produk merupakan inovasi baru yang perlu diterapkan di lapangan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
  2. Kesiapan infrastruktur, misalnya; Infrastruktur, baik fisik, perangkat TIK, maupun aplikasi tersedia sehingga produk layak untuk diterapkan.
  3. Kesiapan SDM, misalnya; tersedia tenaga guru dan tenaga kependidikan lainnya yang memiliki minat, kompetensi, dan siap untuk mengimplementasikan produk media atau model pembelajaran dalam kegiatan belajar memgajar di kelasnya.
  4. Kesiapan teknis, misalnya; secara teknis implementasi dapat dilakukan, baik terkait pengaturan jadwal, program, alat, orang, dll dapat disiapkan dengan baik.
  5. Dukungan kebijakan dan program, misalnya; kebijakan pimpinan dan program kerja tersedia untuk melaksanakan inovasi pembelajaran.
  6. Perkembangan teknologi, misalnya; inovasi di bidang media atau model pembelajaran yang memanfaatan teknologi mutakhir akan lebih mendapat respond yang baik dibandingkan dengan teknologi yang lama. Namu demikian, dalam teknologi pembelajaran maka pemilihan teknologi harus lebih mengutamakan aspek tepat guna daripada sekedar latah semata.
Beberapa Studi Terdahulu
Untuk mengakhiri tulisan ini, berikut kita singgung beberapa kegiatan studi kelayakan yang sudah dilakukan terdahulu. Pada tahun 2006, Pustekkom melakukan sebuah studi persiapan penerapan model pembelajaran telekolaborasi melalui portal e-dukasi.net. Jakarta (DKI Jakarta), Gresik (Jawa Timur), Ciamis (Jawa Barat), Semarang (Jawa Tengah), Bandar Lampung (Lampung), Makassar (Sulawesi Selatan), Pontianak (Kalimantan Barat) Pekan Baru (Riau) dan Banda Aceh (Nanggroe Aceh Darussalam). Chairun Nissa, dkk melaporkan hasil studi itu antara lain; 1) Pada umumnya peserta studi pelaksanaan telekolaborasi e-dukasi.net yang meliputi kepala sekolah, guru dan siswa mendukung kegiatan telekolaborasi proses pembelajaran. 2) Peserta setuju untuk melaksanakan telekolaborasi melalui fitur forum diskusi pada e-dukasi.net dengan menggunakan model ”Learning Circle” yang sudah familiar bagi sebagian besar guru yang bersedia menjadi moderator. Secara lebih rinci dan detil dapat dibaca pada laporan studi setebal 75 halaman tersebut. Walaupun pada judul disebutkan sebagai studi persiapan, sesungguhnya yang sudah dilakukan adalah studi kelayakan. Dalam studi ini, model yang menjadi subjek studi adalah model pembelajaran telekolaborasi melalui portal e-duksi.net. Artinya, Pustekkom saat itu sudah mengembangkan sebuah produk berupa model pembelajaran telekolaborasi yang akan diterapkan di sekolah.

Manikowati (BPM Semarang) melakukan studi kalayakan Pengembangan Model Multimedia Teaching Aids bagi PAUD. Permasalahan dalam studi ini adalah sebagai berikut: a) bagaimanakah tingkat kebutuhan pengembangan model multimedia teaching aids PAUD? b) bagaimanakah tingkat kelayakan model multimedia teaching aids PAUD yang dikembangkan BPMP. Hasil analisis didapatkan bahwa multimedia teaching aids dibutuhkan oleh sekolah-sekolah PAUD dan dibutuhkan oleh pengguna untuk memotivasi dalam proses pembelajaran, untukmewakili konten materi yang diajarkan, serta dibutuhkan untuk melengkapi sarana dan prasarana pembelajaran (learning sources). Dari hasil komparasi disimpulkan bahwa model multimedia teaching aids untuk PAUD dengan format sajian yang berbeda dari sebelumnya layak dikembangkan. Studi yang dilakukan Manikowati ini memiliki dua sisi sekaligus, yaitu sebagai sebuah studi analisis kebutuhan dan sekaligus kelayakan penerapan media teaching aids untuk PAUD yang sudah dikembangkan oleh BPM Semarang.

Inayah, BPMR Yogya telah melakukan penelitian dengan judul Studi Kelayakan Pendirian Radio Edukasi. Penelitian ini diadakan pada tanggal 7 – 9 Februari 2007, dengan tujuan mendapatkan data yang berupa pendapat, masukan maupun saran yang berkaitan dengan radio edukasi/pendidikan. Hasil penelitian diperoleh informasi dari lapangan bahwa masyarakat menginginkan adanya radio pendidikan dengan menampilkan acara yang menarik dan dikemas secara kreatif dengan konsep radio yang matang. Kegiatan penelitian ini lebih merupakan sebuah studi kelayakan yang dilakukan dalam rangka analisis kebutuhan.

Studi kelayakan lainnya dilakukan oleh Muthmainah, dengan judul, Studi Kelayakan Pengembangan Aplikasi Bank Soal pada Portal Rumah Belajar. Studi kelayakan ini, nampaknya seperti mengkombinasikan antara analisis kebutuhan pengembangan aplikasi Bank Soal dengan uji coba aplikasi yang sedang dikembangkan. Hasil penghitungan rata-rata pendapat responden dengan UEQ tools dapat di interpretasikan bahwa aplikasi Bank Soal memiliki daya tarik yang baik dan alur pembuatan evaluasi yang cukup jelas; efisien dan praktis; mendukung evaluasi guru; aman untuk diakses siswa; memotivasidan menarik minat guru dan siswa untuk melakukan evaluasi secara online; serta merupakan sebuah inovasi pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi dalam hal kegiatan evaluasi pembelajaran.
 
Sumber Referensi
  1. Hairun, Nisa, Studi Persiapan Telekolaborasi e-dukasi.net (Pengkajian dan Pengembangan belajar melalui telekolaborasi di www.e-dukasi.net), Pustekkom 2006
  2. Inayah, Studi Kelayakan Pendirian Radio Edukasi, Teknodik, Vol 14 No. 1, Juni 2010
  3. https://jurnalteknodik.kemdikbud.go.id/index.php/jurnalteknodik/article/view/448/285
  4. Manikowati, Studi Kelayakan Pengembangan Model Multimedia Teaching Aids PAUD, Teknodik Vol 16 No. 3, Sept th 2012
  5. https://jurnalteknodik.kemdikbud.go.id/index.php/jurnalteknodik/article/view/28/28
  6. Muthmainah, Siti, Studi Kelayakan Pengembangan Aplikasi Bank Soal, Rumah Belajar, Jurnal Teknodik, vol 21 No. 1, Juni tahun 2017
  7. https://jurnalteknodik.kemdikbud.go.id/index.php/jurnalteknodik/article/view/263/209
  8. Sadiman, Arief dkk, Media Pendidikan, Pengertian, Pemanfaatan, dan Pengembangannya, edisi revisi 2020, Pusdatin.
  9. (Penulis: Ade Kosnandar/PTP Ahli Madya Pusdatin – Kemdikbud, sumber: http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/2021/03/memahami-konsep-studi-kelayakan-teknologi-pembelajaran/)
 

(Penulis: Ade Kosnandar/PTP Ahli Madya Pusdatin–Kemdikbud, sumber: http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/2021/03/memahami-konsep-studi-kelayakan-teknologi-pembelajaran/)

Kamis, 17 Juni 2021

MODEL DESAIN INSTRUKSIONAL SAM (SUCCESSIVE APPROXIMATION MODEL); HARUSKAH MENINGGALKAN ADDIE???

Tulisan ini mencoba menganalisis mengapa sebagian orang lebih memilih meninggalkan model pengembangan desain instruksional ADDIE untuk beralih kepada model pengembangan desain interaksional SAM (Successive Approximation Model). Dalam tulisan ini penulis tidak akan menjustifikasi salah satu model kepada kesimpulan BENAR dan SALAH akan tetapi penulis hanya akan membahas mengenai perbedaan mendasar antara kedua model pengembangan instruksional tersebut (ADDIE dan SAM)Penulis juga akan menjelaskan mengapa Michael Allen mengkritik model pengembangan instruksional ADDIE dan apa kelebihan dari model interaksional SAM.

Sebagaimana kita ketahui ADDIE adalah akronim dari sebuah proses linear yang terdiri dari lima tahapan besar yang harus dilalui secara bertahap yaitu tahap Analysis, Design, Developt, Implementation, dan Evaluation. Model pengembangan instruksional ADDIE adalah sebuah model instructional design klasik yang awalnya dikembangkan di dunia militer dan merupakan akar dari model-model instructional design yang lain (Payne, 2016). Sedangkan SAM atau Successive Approximation Model merupakan model instructional design yang dikembangkan oleh Michael Allen seorang pioneri e-learning pada tahun 2012 di Amerika, dimana SAM memiliki delapan langkah kecil secara berulang yang tersebar ke dalam tiga tahapan yaitu tahap persiapan (preparation phase), tahap iteratif desain (iterative design phase),  dan tahap interatif pengembangan (iterative development phase) (Jung H., dkk., 2019).

Dalam tahap persiapan (preparation phase) terdiri dari dua aktifitas yaitu mengumpulkan informasi (information gathering) dan SAVVY Start (brainstorming, sketching, dan prototyping). Dalam tahap iteratif desain (design) terdiri dari dua aktifitas yaitu perencanaan proyek (project planning) dan desain tambahan (additional design),  dan pada tahap iteratif pengembangan (development) terdiri dari empat langkah yaitu design proof, Alpha, Beta, dan Gold.

 



Perbedaan Inti Antara ADDIE dan SAM

Secara lebih spesifik perbedaan dari kedua model pengembangan desain instruksional ADDIE dan SAM ini dapat dilihat dari beberapa karakteristik atau indikator pembeda yaitu proses, efisiensi waktu, fleksibilitas, kebutuhan dan kolaborasi tim, dan sistim evaluasi. Penjelasan ringkas dari setiap indikator pembeda sebagaimana penulis sederhanakan dalam bentuk tabel berikut ini.

INDIKATOR PEMBEDA

ADDIE

SAM

Proses

Linear, dari fase ke fase

(bereskan fase sebelumnya sebelum melangkah ke fase selanjutnya)

Rekursif dan Iteratif

(berulang / bersiklus secara agile / gesit / fleksibel)

Efisiensi Waktu

Lamban dan berkepanjangan

Gesit dan cepat (agile)

Fleksibilitas

Lebih kaku

(sulit untuk kembali ke fase sebelumnya, jika ada kesalahan perlu restart total)

Lebih fleksibel

(memungkinkan kembali ke fase sebelumnya, karena evaluasinya cepat)

Kebutuhan dan Kolaborasi Tim

Kurang Kolaboratif

(bisa saja SME/client tidak paham isi produk, stakeholder seringkali dilibatkan diakhir fase. Dapat berjalan bagaimana kondisi tim)

Lebih Kolaboratif

(keterbukaan dibangun sejak awal, pelibatan stakeholder dari awal. Butuh teamwork yang solid)

Sistim Evaluasi

Bersifat final di setiap fase

Kolaboratif dan berkelanjutan

 

Proses

Perbedaan paling utama dari model pengembangan desain instruksional ADDIE dan SAM adalah pada karakteristik prosesnya. Proses pada model ADDIE dilakukan secara menyeluruh dan linier pada setiap fase besarnya.  Yang berarti bahwa satu fase harus selesai dan disempurnakan sebelum pindah pada fase berikutnya. Pergerakannya yang linier membuat produk yang dikerjakan harus benar-benar ditinjau sebelum bergerak maju setiap waktu. Hal ini bisa saja menghambat serta menyebabkan prosesnya menjadi agak rumit. Pergerakan linear ini juga berpotensi menyebabkan sulitnya atau bahkan mustahil untuk mundur pada fase sebelumnya. Apabila di tengah perjalanan suatu proyek ditemukan kesalahan atau sesuatu ide yang baru, ini bisa berakibat diperlukan pengolahan penuh atau dilakukan perbaikan dari awal. Sedangkan proses pada model SAM dilakukan secara rekursif dengan memecahkan persoalan kepada step-step yang lebih kecil. Perjalanannya bersifat lebih iteraktif yaitu berulang ataupun secara bersiklus yang dilakukan dengan gesit atau agile. Artinya bahwa beberapa langkah dapat terjadi atau dilakukan pada saat yang bersamaan. Hal ini memungkinkan perjalanan suatu proyek untuk mundur ke step atau bahkan fase sebelumnya apabila terjadi perubahan dan koreksi atau muncul ide yang lebih baik di tengah-tengah perjalanan proyek.

Efisiensi waktu

Perbedaan karakteristik proses dari kedua desain instruksional ini akan dijabarkan ke beberapa karakteristik turunan agar kita lebih memahami perbedaan keduanya, yaitu pada karakteristik efisiensi waktu. Karena prosesnya yang bersifat linear dan membutuhkan penyempurnaan di setiap fase menyebabkan perjalanan model ADDIE menjadi lebih lambat dan berkepanjangan. Sedangkan model SAM berpotensi lebih gesit atau cepat karena konstruksi ide dibangun sejak awal dengan proses yang berulang. Selain itu model SAM ini memungkinkan beberapa langkah dilakukan secara bersamaan sehingga pada pelaksanaannya dapat dilakukan dengan lebih cepat.

Fleksibilitas

Dari karakteristik fleksibilitas, model ADDIE akan berpindah dari satu fase ke fase berikutnya apabila dirasa produk sudah sempurna pada masing-masing fase yang telah disepakati oleh beberapa komponen pemangku kepentingan. Sehingga apabila terjadi kesalahan akan sulit untuk kembali pada proses sebelumnya atau bahkan harus mengulangi semuanya dari awal. Sedangkan model SAM bersifat lebih fleksibel karena evaluasi dilakukan secara berkelanjutan. Sehingga apabila ditemukan kesalahan dapat segera dilakukan perbaikan dan dapat saja mundur ke step atau fase sebelumnya dan tidak perlu mengulangi semuanya dari awal.

Kebutuhan dan kolaborasi tim

Selanjutnya perbedaan pada karakteristik kebutuhan dan kolaborasi tim. Dalam model ADDIE proses komunikasi lebih banyak terjadi pada akhir setiap fase. Sehingga bisa saja subject matter expert atau client tidak sepenuhnya paham mengenai isi dari produk yang sedang dibangun. Sedangkan dalam model SAM kolaborasi benar-benar dilakukan dan dibangun sejak awal terutama melalui proses brainstorming, sketching, dan prototyping pada step-step sejak awal yang diistilahkan dengan SAVVY Start (Allen, 2007: 110; Rimmer, 2016). Jika pengembangan dalam fokus pembelajaran di sekolah, maka kolaborasi SAM harus terjadi antara instructional designer (bisa Pengembang Teknologi Pembelajaran), Pengawas Sekolah, Kepala Sekolah, guru (fasilitator), dan bahkan siswa (Wintarti, dkk., 2019).

Proses kolaborasi antar semua pemangku kepentingan ini juga tetap dijaga dan dilakukan sepanjang perjalanan proyek pada setiap step dan fase yang dilakukan sehingga model ini lebih terbuka dan diketahui oleh semua pihak. Namun konsekuensi akan hal ini adalah bahwa dibutuhkan teamwork yang benar-benar solid dan komunikasi yang baik antar semua komponen team.

Sistim evaluasi

Model ADDIE membutuhkan proses evaluasi di setiap fase namun hanya bersifat sumatif dan biasanya akan bersifat final ketika ingin melanjutkan ke fase berikutnya. Sedangkan dalam model SAM evaluasi lebih bersifat kolaboratif dan memungkinkan masukan yang bersifat konstruktif dari semua anggota tim. Evaluasi yang dilakukan juga bersifat berkelanjutan pada semua step yang dilakukan secara cepat dan fleksibel. 

 

Beberapa Kritik Michael Allen Terhadap ADDIE

Michale Allen mengembangkan model SAM ini berdasarkan beberapa kritik atas kelemahan dari model ADDIE. Menurut Allen (2007: xvi) desain instruksional yang baik harus memiliki dua faktor utama yaitu; (1) mengandung unsur CCAF (Context, Challenge, Activity, dan Feedback) dan pembelajaran harus bermakna (meaningful), mudah diingat (memorable), dan memotivasi (motivational).

Pembelajaran perlu adanya beberapa pengalaman belajar yang disebut CCAF yang terdiri dari Context (konteks) di mana siswa/pebelajar harus ditempatkan dalam pembelajaran yang bersifat kontekstual dengan permasalahan yang dihadapi oleh siswa. Challenge (tantangan),  untuk menjaga agar pelajar tetap fokus pada hasil belajar yang kita laksanakan. Kemudian Activity (aktifitas), pelajar harus melakukan sesuatu ketika belajar. Aktivitas pembelajaran ini harus dibuat semirip mungkin dengan kemungkinan apa yang dilakukan pada kehidupan nyata. Terakhir adalah Feedback (imbal balik) sebagai konsekuensi dari pilihan dan tindakan apakah pembelajaran sudah baik atau belum dan apakah pembelajaran telah mencapai hasil dan berguna bagi pebelajar.

Allen  menginginkan agar pengalaman belajar CCAF ini terkoneksi dengan baik terhadap pelajar. Kemudian dapat memberdayakan pebelajar untuk melakukan sesuatu dengan benar sehingga mereka dapat melihat konsekuensi dari hal tersebut. CCAF ini juga perlu diatur menjadi sebuah tampilan pembelajaran yang mudah dipahami siswa sehingga mereka tahu apa yang mereka ketahui untuk menciptakan sebuah proses perkembangan diri setiap siswa. Michael Allen melihat bahwa model ADDIE tidak terfokus pada pengalaman belajar seperti itu. Menurut Michael Allen, ADDIE lebih fokus pada konten meskipun menurutnya konten dapat menjadi solusi namun bukanlah keharusan menjadikannya sebuah fokus. Michael Allen juga berpendapat bahwa model ADDIE cukup menyulitkan karena mengharuskan menyelesaikan suatu proses sebelum mengerjakan proses yang lain, hal ini dapat menghambat waktu. 

Kritik Allen terhadap ADDIE lainnya adalah terkait kolaborasi. Menurut Allen, ADDIE kurang memperhatikan dan memfasilitasi aspek koneksifitas dan kolaborasi. Misalkan kolaborasi antar tim, koneksi dengan klien, dan setiap orang yang berkepentingan untuk memastikan bahwa proyek berjalan dengan baik.

Micahel Allen juga mengkritisi kesulitan untuk melakukan perubahan atau pun koreksi di tengah-tengah proses dalam model ADDIE. Menurut Allen, kadang ide terbaik sering datang terlambat dan bisa saja muncul di tengah-tengah perjalanan. ADDIE yang sifatnya harus final di setiap tahap tentu akan sulit jika harus mundur kembali ke tahap sebelumnya untuk melakukan perbaikan atau penambahan.

Berdasarkan beberapa perbedaan tersebut maka dapat kita simpulkan beberapa kelebihan dari model pengembangan desain instruksional SAM (Neibert, 2012) yaitu;

1.    Time effectivity and efficiency. Model SAM memungkinkan untuk mendesain instruksional yang efektif dan efisien secara gesit dan cepat. 

2.   Colaborative. Model SAM juga memungkinkan dilakukan secara kolaboratif bersama tim yang cukup besar untuk mengembangkan ide dan menarik pengetahuan dari rekan antar tim.

3.   Iterative. Sifatnya yang iteratif yaitu menggunakan pendekatan iteratif sejak awal sampai akhir sambil terus menganalisis dan menyempurnakan pekerjaan saat sedang diproduksi. Pendekatan iteratif ini terdiri dari proses creation, feedback, implementation, tracking, discovery yang terjadi secara berulang dan terus-menerus.

4.  The Process Must Be Manageable. Kelebihan yang lain adalah struktur proses desain yang menyeluruh. Kedelapan langkah yang terbagi ke dalam tiga fase iteratif model SAM (fase persiapan, fase desain, dan fase pengembangan) menyediakan kerangka menyeluruh sebagai sebuah struktur proses desain. 

5.      Sifat SAM yang fleksibel. Prosesnya yang bersifat rekursif dan iteratif sehingga perjalanan proyek menjadi lebih fleksibel sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan yang terjadi. 

6.    Kelebihan yang terakhir adalah evaluasi yang bersifat kolaboratif dan berkelanjutan. Pernyataan evaluasi secara kolaboratif sejak awal proses akan menghasilkan instruksional yang lebih efektif.

 

Kesimpulan

Dari uraian diatas dapat dipahami bahwa Model SAM lebih memiliki keunggulan daripada model ADDIE. Hal ini menjadi suatu kewajaran karena Michael Allen mengembangkan SAM bertolak dari kritik konstruktifnya terhadap model ADDIE. Dengan kata lain SAM merupakan antitesis daripada ADDIE. Sebagai antitetis tentu akan menunjukkan aspek-aspek penyempurnaan daripada tesis.

Akan tetapi, meninggalkan ADDIE tentu bukan suatu hal yang bijak mengingat faktor “usia” ADDIE yang matang dan telah teruji dalam memproduksi beragam desain instruktisional perlu menjadi pertimbangan secara cermat jika dibanding “usia” SAM yang masih seumur jagung.

 

Daftar Pustaka

Allen, Michael (2007). Designing Successful e-Learning; Forget What You Know About Instructional Design and Do Something Interesting. San Francisco: Pfeiffer

Payne, D.L. (2016). Mapping SAM to ADDIE. California State University

Jung H., Kim Y. R., Lee H. and Shin Y. (2019). Advanced instructional design for successive E-learning: Based on the successive approximation model (SAM). Int. J. E-Learning Corp. Gov. Heal. High. Educ.18(2); 191-204

Wintarti, A., Abadi, Fardah, D.K. (2019). The Instructional Design of Blended Learning on Differential Calculus Using Successive Approximation Model. Journal of Physics: Conference Series. doi:10.1088/1742-6596/1417/1/012064

Rimmer, Trina (2016). An Introduction to SAM for Instructional Designers. https://community.articulate.com/articles/an-introduction-to-sam-for-instructional-designers

Neibert, Jennifer (2012). Book Review: Leaving ADDIE for SAM, by Michael Allen with Richard Sites. https://learningsolutionsmag.com/articles/1012/book-review-leaving-addie-for-sam-by-michael-allen-with-richard-sites

Selasa, 04 Mei 2021

UJI AHLI INSTRUMEN KOMPETENSI TIK GURU



Instrumen atau alat ukur ibarat stetoskop atau alat tensimeter yang digunakan dokter memeriksa pasien. Seandainya alat tersebut cacat tanpa ada yang ada mengetahui, tentu hasil pengukuran detak jantung dan tekanan darah pasien menjadi tidak valid. Dampaknya terjadi kekeliruan diagnosa terhadap sebuah penyakit dan ini sangat membahayakan.

Itu disampaikan Guru Besar Pascasarjana UNESA Prof. Dr. Mustaji, M.Pd. di kegiatan validasi ahli (expert judgment) instrumen pengukuran kompetensi TIK guru dalam pembelajaran.

Dalam kegiatan yang diselenggarakan secara daring melalui zoom pada hari Rabu (28/4/2021) tersebut, Tim PTP (Pengembang Teknologi Pembelajaran) LPMP Provinsi Jawa Timur mempelajari tentang Pengembangan Instrumen dalam Keilmuan Teknologi Pendidikan
Pengembangan tersebut, bagian dari naskah model pelatihan peningkatan kompetensi bagi guru khususnya jenjang SD dan SMP tentang Penyusunan Desain Pembelajaran dengan Model Flipped Classroom berbantu Google Workspace for Education melalui akun belajar.id.

Model pelatihannya mengacu ke standar kompetensi keluaran UNESCO Tahun 2018 yaitu UNESCO ICT Competency Framework for Teacher; Version 3.

Ada 3 level kompetensi TIK (Teknologi Informasi Komunikasi) yang wajib dikuasai guru menurut UNESCO yaitu level 1 (literasi digital), level 2 (pendalaman pengetahuan), dan level 3 (kreasi pengetahun).

Maka perlu ada pengembangan instrumen yang mampu secara valid mengukur ketiga tingkat (level) kompetensi TIK yang wajib dimiliki oleh guru tadi.

Sambil menimba ilmu pengembangan instrumen di atas, saat ini Tim PTP LPMP Provinsi Jawa Timur juga sedang mengembangkan modul-modul pelatihan untuk setiap levelnya (3 level kompetensi TIK bagi guru versi UNESCO).
 
Harapannya melalui instrumen yang mampu mengukur secara valid level kompetensi guru di bidang TIK tersebut akan diperoleh hasil pemetaan dan tindak lanjut treatmen yang tepat sasaran bagi mereka.
 
Guru yang belum memiliki pengetahuan tentang TIK (literasi digital) akan mendapatkan treatmen peningkatan kompetensi dengan modul level 1. Bagi yang telah memiliki kompetensi literasi digital maka akan “masuk kelas” modul level 2. Sedangkan mereka yang sudah mumpuni di kedua level di atas (level 1 dan 2), akan masuk ke kelas modul level 3.
 
Kegiatan pada Rabu, 28 April lalu ini, sebenarnya merupakan tahap 3 dari serangkaian tahapan proses pengembangan instrumen pengukuran tingkat kompetensi pemanfaatan TIK dalam pembelajaran bagi guru jenjang SD dan SMP.
 
Di tahap 1 telah dilakukan kajian kepustakaan. Di tahap 2, dilakukan penyusunan blueprint dan pertanyaan dalam instrumen. Sedangkan tahap 4 nanti, akan ada kegiatan uji coba instrumen dan pengukuran derajat kesahihan (validasi), keandalan (realibility), tingkat kesukaran soal, dan daya pembeda soal.
 
Berbagai tahapan tersebut secara akademik perlu dilakukan melihat sangat pentingnya peran sebuah instrumen dalam proses pengukuran.

Berita juga dapat dibaca pada laman LPMP Provinsi Jawa Timur https://lpmpjatim.kemdikbud.go.id/site/detailpost/uji-ahli-instrumen-kompetensi-tik# 

Selasa, 08 September 2020

TEKNOLOGI PENDIDIKAN ATAU TEKNOLOGI PEMBELAJARAN?

Dalam suatu kesempatan kegiatan webinar (web seminar) tentang teknologi pendidikan yang diselenggarakan oleh salah satu LPTK (Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan) di Surabaya ada pertanyaan dari peserta di kolom chat zoom meeting terkait istilah TP “yang benar istilahnya apakah teknologi pendidikan atau teknologi pembelajaran?”. Sayang sekali pertanyaan ini tidak terpantau oleh panitia kegiatan sehingga menjadi pertanyaan yang tidak terjawab.

 

Suatu ketika penulis juga pernah ditanya oleh rekan penulis terkait Jabatan Fungsional Pengembang Teknologi Pembelajaran. Pertanyaan yang diajukan oleh rekan penulis “kenapa istilahnya Pengembang Teknologi Pembelajaran? Kenapa tidak Pengembang Teknologi Pendidikan?”.

 

Begitu juga pada jurusan di LPTK terdapat perbedaan penggunaan istilah Teknologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran. UNESA menggunakan istilah Jurusan Teknologi Pendidikan, UNIPA Surabaya menggunakan istilah Jurusan Teknologi Pendidikan, UPI Bandung menggunakan istilah Teknologi Pendidikan, sedangkan di UM Malang menggunakan istilah Jurusan Teknologi Pembelajaran.

 

Diantara para ilmuan pun terdapat trikotomi penggunaan kedua istilah tersebut. Sebagian ilmuan secara konsisten menggunakan istilah Teknologi Pendidikan, sebagian ilmuan yang lain secara konsisten menggunakan istilah Teknologi Pembelajaran, sedangkan sebagian ilmuan yang lain menggunakan kedua istilah tersebut secara bergantian dengan tanpa membedakaan definisi dari keduanya.

 

Kelompok ilmuan yang setuju dengan Teknologi Pembelajaran paling tidak didasari oleh dua alasan utama, yaitu; (1) kata pembelajaran lebih sesuai dengan fungsi teknologi, dan (2) kata pembelajaran mencakup pengertian pendidikan bukan hanya yang diselenggarakan mulai dari Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sampai pendidikan dasar dan menengah saja melainkan juga pada tingkat Perguruan Tinggi dan dalam situasi pelatihan. Sebaliknya kelompok ilmuan yang setuju dengan istilah Teknologi Pendidikan berpendapat bahwa Teknologi Pembelajaran adalah bagian dari Teknologi Pendidikan, maka sebaiknya menggunakan istilah yang lebih luas yaitu Teknologi Pendidikan.  Kelompok ini juga berpendapat bahwa kata pendidikan merujuk pada aneka ragam lingkungan belajar, termasuk belanja di rumah, di sekolah, di masyarakat dan ditempat kerja sedangkan Teknologi Pembelajaran merujuk pada hal-hal yang berkaitan dengan sekolah saja. Sedangkan kelompok ilmuan yang menggunakan kedua istilah Teknologi Pembelajaran dan Teknologi Pendidikan secara bergantian menganggap bahwa kedua istilah tersebut tidak perlu diperdebatkan karena keduanya sama-sama memiliki akar sejarah yang panjang dalam penggunaannya. Menurut mereka pendidikan adalah pembelajaran dan pembelajaran sudah pasti pendidikan (Yaumi, 2018:38).

 

Jadi, mana istilah yang paling benar Teknologi Pendidikan atau Teknologi Pembelajaran??? Ataukah kedua istilah tersebut sama saja pengertiannya? Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, akan penulis uraikan secara ringkas dengan tinjauan secara historis terminologis kedua istilah tersebut.

 

Secara historis, penggunaan istilah Teknologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran oleh AECT (Assosiation For Educatioanal Communicatioan and Technology) terjadi silih berganti. Istilah Teknologi Pembelajaran lebih dahulu digunakan daripada Teknologi Pendidikan. Istilah Teknologi Pembelajaran digunakan pada definisi yang keluarkan oleh AECT tahun 1970 dan definisi tahun 1994. Adapun istilah teknologi pendidikan digunakan oleh AECT pada definisi tahun 1972, definisi tahun 1977, dan definisi 2008.

 

Agar lebih mempermudah pembaca dalam menelusuri historis definisi Teknologi Pendidikan yang dikeluarkan oleh AECT, penulis akan uraikan dalam bentuk matrik sebagaimana berikut;

 

Tahun

Definisi

Penggunaan Istilah

Definisi 1970

“In its more familiar sense, it (Instructional Technology) means that media is born of communication revolution which can be used for instructional purposes alongside of the teacher, text book and black board … the process that make up instructional technology; television, film, overhead projectors, computers, and other items of hardware and software…”

“(Instructional technology) . . . is a systematic way of designing, carrying out, and evaluating the total process of learning and teaching in terms of specific objectives, based on research in human learning and communication and employing a combination of human and nonhuman resources to bring about more effective instruction” (Commission on Instructional Technology, 1970 dalam Makki and Makki, 2012:276)

Teknologi Pembelajaran

Definisi 1972 [organisasi DAVI (Definition and Terminology of the Department of Audiovisual Instruction) berubah menjadi Association for Educational Communications and Technology atau disingkat AECT]

Educational technology is a field involved in the facilitation of human learning through the systematic identification, development, organization and utilization of a full range of learning resources and through the management of these processes (Ibrahim, 2015: 235)

Teknologi Pendidikan

Definisi 1977

Educational technology is a complex, integrated process, involving people, procedures, ideas, devices and organization, for analyzing problems and devising, implementing, evaluating and managing solutions to those problems, involved in all aspects of human learning. In educational technology, the solution to problems takes the form of all the Learning Resources that are designed and/or selected and/or utilized to bring about learning; these resources are identified as Messages, People, Materials, Devices, Techniques, and Settings. The processes for analyzing problems, and devising, implementing and evaluating solutions are identified by the Educational Development Functions of Research Theory, Design, Production, Evaluation Selection, Logistics, Utilization, and Utilization Dissemination. The processes of directing or coordinating one or more of these functions are identified by the Educational Management Functions of Organizational Management and Personnel Management (Januszewski dan Persichitte, dalam Januszewski dan Molenda, 2008: 270).

Teknologi Pendidikan

Definisi 1994

Instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization, management and evaluation of processess and resources for learning (Seels dan Richey, 1994: 1)

Teknologi Pembelajaran

Definisi 2008

Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processess and resources (Januszewski dan Molenda, 2008: 1)

Teknologi Pendidikan

 

Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa secara umum, kedua istilah tersebut memiliki objek kajian yang sama yakni berpijak pada bagaimana memfasilitasi belajar dan memperbaiki kinerja. Akan tetapi secara teknis, teknologi pendidikan berbeda dengan teknologi pembelajaran khususnya dilihat dari area kajian, kata kunci, fokus, tujuan, dan lingkup kajian. Perbedaan yang lebih spesifik tentang makna teknologi pendidikan dan teknologi pembelajaran dapat dilihat pada matriks di bawah ini (Yaumi, 2018:39).

 

ASPEK

TEKNOLOGI PENDIDIKAN

TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

 

 Area Kajian

Mengajarkan teknologi sebagai area konten untuk memfasilitasi belajar dan memperbaiki kinerja

Mengajar dengan menggunakan teknologi (menggunakan teknologi sebagai alat) untuk memfasilitasi belajar dan memperbaiki kinerja

 Kata Kunci

Integrasi dan pendidikan

Lingkungan belajar, proses dan sistem pembelajaran

 Fokus

Membentuk kurikulum dan menyelesaikan masalah kinerja

Lebih banyak diarahkan pada pengembangan dan penciptaan sistem belajar yang melibatkan beberapa jenis teknologi

 Tujuan

Literasi teknologi untuk setiap orang

Meningkatkan proses pembelajaran

 

 Lingkup Kajian

Berhubungan dengan spektrum teknologi yang luas (bagaimana manusia mendesain dan melakukan inovasi)

Berhubungan dengan spektrum teknologi yang lebih spesifik tentang teknologi informasi dan komunikasi

 

Dari tinjauan historis terminologis diatas dapat disimpulkan bahwa sebenarnya istilah Teknologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran tidak dapat diperdebatkan manakah yang lebih benar diantara keduanya. hingga saat ini pun tidak ada larangan atau sebuah aturan baku yang berlaku secara universal yang melarang dan membatasi penggunaan kedua istilah ini secara bergantian. Artinya bahwa bisa menggunakan teknologi pembelajaran dan bisa pula menggunakan teknologi pendidikan (Busthan Abdy, 2017: 43). Meskipun begitu, menurut hemat penulis, agar penggunaan istilah Teknologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran bisa lebih tepat dan konsisten perlu memperhatikan aspek area kajian, kata kunci, fokus, tujuan, dan lingkup kerja dari bidang yang akan dikerjakan.

 

 

Daftar Pustaka

 

Abdy, Busthan. (2017). Media & Multimedia dalam Teknologi Pembelajaran: Konsep, Prinsip dan Aplikasi. NTT: Desna Life Ministry

 

AETC Definition and Terminology Committee. (2008). Definition. In: A. Januszewski & M. Molenda (Eds.). Educational technology: A definition with commentary. New York: Lawrence Erlbaum.

 

Ibrahim, Muhammad Abdullahi. (2015). Evolutionary Nature of the Definition of Educational Technology. International Journal of Social Science and Education, Vol. 5 (2), 233-239.

 

Januszewski, Alan & Molenda, Michael. (2008). Educational Technology: A Definition with Commentary. New York: Taylor & Prancis Group.

 

Makki, Baharak & Makki, Bahador. (2012). The Impact of Integration of Instructional Systems Technology into Research and Educational Technology. Creative Education, Vol. 3 (2), 275-280.

 

Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994). Instructional technology: The definition and domains of the field. Washington, DC: Association for Educational Communications and Technology.

 

Yaumi, Muhammad. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia

 

 

====================================================

Penulis: Wahsun (Pengembang Teknologi Pembelajaran Ahli Muda LPMP Jawa Timur)